home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-4950 / clive.art < prev    next >
Text File  |  1994-02-23  |  8KB  |  181 lines

  1.                  The World of Clive Wilson
  2.  
  3. If you started playing adventures on one of the 8-bit machines,
  4. you must have come across the name of Clive Wilson. He has written
  5. almost 20 adventures of various types over the years, starting on
  6. the Spectrum, C64 and Amstrad in the mid-80s.
  7.  
  8. Some of his games, such as Kobyashi Naru, Venom and Zzzzz, were
  9. published by Mastertronic; others, such as Nightwing and Demigod,
  10. he published himself under his Softel label and then through
  11. Zenobi. Several of these games were text only but others were
  12. icon-driven and some were collaborations with Les Hogarth.
  13.  
  14. With the advent of the 16-bit home computers, Clive discovered the
  15. ST and he and Les wrote Whiplash and Wagonwheel, a 2-disk horror
  16. adventure.  Recently he has moved over to the PC and has converted
  17. three of his text adventures, The Darkest Road, The Unborn One and
  18. 'Twas a Time of Dread, using AGT. The games are sold as shareware,
  19. registrations being accepted by The Adventure Workshop.
  20.  
  21. I'm always interested to know what makes an adventure author
  22. 'tick'. As Clive has written so many games, I wondered what it was
  23. about adventure writing that had kept his interest over almost a
  24. decade, so I was glad when he agreed to be interviewed.
  25.  
  26.                        * * * * *
  27.  
  28. @~SM: First of all, what started your interest in adventures? I
  29. @~presume playing them came first and you then went on to writing
  30. @~them.
  31.  
  32. CW:  Back in the dawn of time, I must have been one of the first
  33. purchasers of a ZX80. Les and I both bought Spectrums around the
  34. same time and we began playing The Hobbit and other adventures. I
  35. suppose The Hobbit was the game that hooked me (and is one of the
  36. few games I have solved.)
  37.  
  38. We decided to try to write a game ourselves and discovered that we
  39. enjoyed writing games even more than playing them.
  40.  
  41. @~SM: What made you decide to write your first game and how easy
  42. @~did you find it to do?
  43.  
  44. CW: I suppose we thought that we could write a 'significant' game
  45. and we began work on Solaris which was written in Basic. The game
  46. itself took about six months to write. As it was our first game we
  47. had a lot to learn.
  48.  
  49. Les wrote the plot and designed the graphics while I concentrated
  50. on the logic and text. I wouldn't call it easy to write but it was
  51. a labour of love. However, I must admit that I cringe whenever I
  52. look at it now. It was so s..l..o..w..
  53.  
  54. @~SM: Several of your early games were icon-driven. Do you find
  55. @~pure text games more flexible for the player and maybe for you,
  56. @~as the programmer, too?
  57.  
  58. CW: I think we were driven to icons (pardon the pun) by the fact
  59. that Mastertronic wanted something a little different. Personally
  60. I thought our icon system was really quite advanced. I am still
  61. very proud of it (although reviewers tended to be critical.) The
  62. games did sell in vast quantities, however.
  63.  
  64. I think pure text adventures are more accessible for players but
  65. as a programmer, I must admit I enjoyed the challenge of
  66. icon-driven code - I could do whatever I wanted with it.
  67.  
  68. @~SM: The storylines of your games have been very varied. Where do
  69. @~you get your ideas from?
  70.  
  71. CW: To begin with, Les used to do all the plotting and it was from
  72. Majik onwards that I wrote the plots.
  73.  
  74. Virtually all I seem to read these days is fantasy literature -
  75. novels such as Lord of the Rings, the Covenant stories, the
  76. Shannara series etc. and I probably draw a lot of my ideas from
  77. there. I tend to create a fantasy scenario on paper and then allow
  78. the game to emerge from there.
  79.  
  80.  
  81. @~SM: You've tried several utilities over the years. How do you
  82. @~like AGT? Does it compare well with others you tried? And do you
  83. @~have any plans to try a different utility?
  84.  
  85. CW: We mainly wrote our games in assembly in the Mastertronic era.
  86. To get a game published it really had to be in code and each game
  87. used to take about six months to write. When I started writing
  88. again on my own, I felt it would be unfair to use the system that
  89. Les and I had developed - it was, after all, a Softel thing.  I
  90. looked at PAW and found I could write a game in just a few weeks
  91. so I stuck to that for the Spectrum games.
  92.  
  93. When I decided to convert 'The Darkest Road' onto the ST and PC I
  94. discovered that AGT was very similar to PAW.  I found it very easy
  95. to work with AGT - it is a very simple utility to use.  However, I
  96. must say that although assembly is the most user-unfriendly way of
  97. writing a game, it does offer the programmer the greatest scope.
  98.  
  99. You can do anything you like with assembly and then have the
  100. dubious pleasure of debugging something that causes a system crash
  101. every time you get a calculation just a little bit wrong. But that
  102. is half the fun!
  103.  
  104. @~SM: How different are you finding the 16-bit market compared to
  105. @~the 8-bit market?
  106.  
  107. CW: It is a bit too early to say at the moment. I know that my ST
  108. games, Whiplash and Wagonwheel and The Darkest Road, have not sold
  109. very well (via Zenobi) but then the adventure market in general
  110. seems to be in a decline. I'm afraid I don't see any future for it
  111. either. It looks to me as if it has had its day and we are all
  112. going to have to move on to other things.
  113.  
  114. @~SM: The Darkest Road, The Unborn One and 'Twas a Time of Dread
  115. @~are being sold as shareware. How well has the shareware system
  116. @~worked for you? Does it rely too much on people's consciences to
  117. @~be practical?
  118.  
  119. CW: Again it is much too early to say but I don't think I will
  120. make very much out of it. Actually, I didn't really expect to make
  121. much from it. I really converted the games simply for the
  122. challenge of doing so. May I ask a searching question of the
  123. readers? How many shareware registrations have you sent off? I
  124. would hazard a guess that the answer to that question is - not
  125. many! I think the answer to the second part of your question is a
  126. definite YES!
  127.  
  128. @~SM: Are there more PC conversions - or new games - in the
  129. @~pipe-line?
  130.  
  131. CW: The answer is, quite simply, no and no. I'm afraid that with
  132. the end of the trilogy comes the end of my adventure writing
  133. career.
  134.  
  135. I've had great fun over the years but I feel that after some 18 or
  136. so games I am beginning to run out of ideas.  This, coupled with
  137. the fact that the adventure market is now far too small to warrant
  138. the amount of time spent on a game, has prompted me to hang up my
  139. keyboards for the last time.
  140.  
  141. @~SM: Do you have any regrets about your adventure writing career?
  142.  
  143. CW: Do you mean apart from the fact that we didn't make enough
  144. money to retire on? (Joke, joke.) Seriously, the one regret I do
  145. have is that more people didn't like our type of games. We always
  146. tried to be innovative and fresh but we were continually slagged
  147. by the critics. I've played many games that I thought were
  148. atrociously programmed and yet seen those same games get excellent
  149. reviews.  So yes, that is a real regret. The only other regret I
  150. have is that the adventure scene is dead. I've seen sales of my
  151. games go from the heady days of 65,000+ (for the likes of Se-Kaa
  152. and Kobyashi Naru) to sales of less than 50 for the recent titles.
  153. But then, nothing lasts forever! Perhaps now I'll have some time
  154. to put up my feet and ......... (but that would be telling.....)
  155.  
  156. @~SM. Thanks very much for taking the time to do this interview.
  157.  
  158. Registration for all three adventures - The Darkest Road, The
  159. Unborn One and 'Twas a Time of Dread - is £5.00 per game through
  160. The Adventure Workshop, 36 Grasmere Road, Royton, Oldham, Lancs,
  161. OL2 6SR. You will be provided with a snazzy folder containing the
  162. registered, individually numbered version and a booklet containing
  163. the storyline, useful commands and general info, and will be
  164. entitled to help by post or phone.
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.                               - o -
  181. ə